domingo, 27 de octubre de 2013

Xtrene: Impresoras 3D
   
   Xtrene es una asocación sin ánimo de lucro que busca investigar sobre una nueva tecnogología que está cobrando más y más importancia a medida que pasa el tiempo, las impresoras 3D. Buscan investigar mejoras en ellas, y aparte irán realizando diversos talleres a lo largo del año 2014.
Principales participantes

   El proyecto que están realizando está compuesto por tres partes:
  • Bellota l: Se trata de la impresora 3D con la que se trabajará. Basada en el modelo Reprap Prusa i3, al que se le irán añadiendo mejoras como cámara de vigilancia, monitoreo a distancia, etc. 

  • Lince: Estudio de varios sistemas de escaneados 3D, además de desarrollo de uno inalámbrico. Se trabajará en la creación de uno propio.
  • Dehesa: Es el nombre con el que se denomina a los futuros 12 talleres que se realizarán a lo largo del año. Serán talleres de puertas abiertas, y se intentará que se unan nuevos miembros.
   Se basan en el movimiento Maker, que consiste en hacer un proyecto tú mismo, ahorrándote mucho dinero, y aprendiendo cosas a medida que la montas, y en el hardware y software libre, que lo puede utilizar cualquiera sin infringir ninguna ley. 
   La financiación del proyecto se basa en la financión colectiva, a través de pequeñas donaciones por parte de cualquier persona. Su proyecto fue seleccionado para el proyecto #Cofinancia, del Gobierno de Extremadura. Es un proyecto que les ayuda con las donaciones, dándoles la mimsma cantidad de dinero. Es decir, por cada euro que reciban de algún donante, el Gobierno de Extremadura les da otro. A este tipo de donaciones se les llaman campañas de Crowdfunding. Xtrene también da un pequeño obsequio por ciertas sumas de donaciones, que van ganando importancia a medida que la suma de dinero aumenta. Este obsequio va desde una mención en la página online de Xtrene a una cena con los principales responsables. Se pueden ver en su página online.
   Xtrene pertenece a un fab lab, una red de laboratorios locales, que mediante Internet comparten información, fomentando la creatividad proporcionando a los miembros herramientas de creación digital. Dentro de estos fab labs, los miembros deben compartir su descubrimientos y conocimientos con los demás usuarios, a cambio de recibir lo mismo. 
   Si estás más interesado no olvides visitar su página, ya que tienen una información mucho más completa. La puedes ver aquí

miércoles, 23 de octubre de 2013

Scratch: Juego Ping Pong

   Buenas a todos. En esta nueva entrada os traigo el último jueguecito que he hecho en Scratch, el clásico juego de Ping Pong para dos jugadores. Os iré mostrando unas imágenes para que veáis el programa por dentro, y al final del post podréis jugar. El juego puede presentar ciertos fallos, pero eso ya es culpa del programa, ya que como vosotros mismos podréis comprobar, en las órdenes no hay errores, y tampoco debería haber posibilidad de fallos.
   Bueno, para empezar aquí tenemos el escenario. El juego presenta un único escenario, pero tampoco creo que eso sea un inconveniente. Como podemos ver las puntuaciones están arriba y abajo. No he puesto un tercer contador, uno común, ya que pensé que no era necesario. El fondo no tiene ninguna orden.
   
   La siguiente imagen es del jugador azul, o sea, de la paleta azul.  Uno de los problemas de mover un rectángulo de manera vertical en Scratch, es que este se torcerá. Tras unos minutos pensando en como solucionarlo, di con una solución. Como vemos en la imagen, antes de empezar a moverse, el triángulo, que ya se habrá inclinado, lo volverá a hacer para quedarse en la posición inicial, Así corregimos el problema. También tengo seleccionado que aparezca en la posición -226 del eje Y para quedar pegado a las líneas laterales del fondo, y así impedir que la bola pueda rebotar entre la franja de color y las paleta. 


   En esta imagen vemos al jugador rojo, y vemos que las órdenes son las mismas, excepto por el cambio de teclas para el movimiento, y el sentido de giro de los grados, ya que esta paleta se encuentra en el otro lado del fondo, e girará hacia otro lado. 
   En esta última imagen vemos las órdenes de la pelota, que son bastante más complejas. Para empezar, vemos que al iniciar una nueva partida, todo se nos pondrá a 0, y las paletas y la pelota volverán a su posición central. Después, vemos que la pelota se moverá siempre a una velocidad inicial de 15 pasos, PERO, cada vez que toque una de las paletas acelerará 0'2 píxeles por segundo. Esta última orden me resultó difícil de realizar, sobre todo para conseguir una correcta velocidad de aceleración, ya que cada vez que la cambiaba tenía que estar jugando un tiempo para ver si era muy exagerada. Con la cifra 0'2 por golpe casi no se notará el cambio, ya que es bastante gradual. Por último, observamos como cuando uno de los dos jugadores llega a los 30 puntos, el juego le felicita y se acaba. Podremos volver a jugar cuando queramos.
   Esto ha sido toda la explicación del funcionamiento del juego. Si observáis algún fallo, este seguramente se deba a que el programa tiene problemas para reconocer los colores, y al rebotar a veces también. Eso es algo en lo que no puedo influir. Espero que os funcione bien y que os guste, aquí os lo dejo ^^


martes, 1 de octubre de 2013

Transmisión de la información en la radio y en Internet

   Las telecomunicaciones son la manera en la que podemos transmitir información a distancia. El mensaje que enviamos usa un código y fluye a través de un canal.
   La información llega sin mezclarse gracias a un enrutador, que divide cada una de las señales y las manda a cada uno de los usuarios.
   Hay dos tipos de zona de transmisión, terrestre y satélite. Puede ser alámbrica o inalámbrica. El tipo de información puede ser analógica o digital.
   Si es inalámbrica, la información la llevan ondas a través del aire.
   Si es alámbrica puede pasar a través de tres tipos de cable:
   -El par telefónico. El menos seguro porque puede recibir interferencias y el utilizado por el teléfono fijo y el ADSL.
   -Cable coaxial: Un hilo interior, llamado vivo, rodeado por una malla para evitar interferencias.
   -Fibra óptica: Envía señales de luz a través de un cable. Cada rayo de luz envía una información, y distinguir una de otras se utiliza la multiplexación. 
   Respecto a los tipos de información tenemos dos:
   -El analógico: El mejor, ya que representa exactamente la información, con todos sus valores, aunque no seamos capaces de captarlos.
   -El digital: El más utilizado actualmente, está codificado. Coge solo unos valores, sin coger los intermedios, pero por ejemplo si se trata de música, no seremos capaces de detectar la diferencia. 
    Un ejemplo de esto son los discos de vinilo y los formatos de música actuales. Los discos de vinilo son analógicos, escuchamos todo el sonido. Los formatos actuales son digitales, pero al coger muchísimos sonidos, nuestro oído escucha igual la misma canción en un disco de vinilo que en un mp4, ya que no distingue la diferencia. Esto se debe a que el sonido es una vibración, y si nosotros cogemos muchísimas partes de esa vibración, la escucharemos igual que escuchándola entera. Lo mismo pasa con una conversación teléfonica. Una misma antena proporciona capacidad para miles de conversaciones a la vez, atendiendo a cada una de ellas durante una milésima de segundo, pasando después a otra, pero volviendo tan pronto con nosotros que ni nos enteramos. 
   El sonido digital supuso un gran avance, y también necesitó un gran número de estudios para conseguir coger todos los valores necesarios dentro de un intervalo de un sonido para escucharlo de manera perfecta. Lo mismo ocurrió con las antenas de telefonía.